PERANCANGAN BELAJAR PENDIDIKAN ILMU DI ABAD 21
Abstrak
Perkembangan teknologi dan sosial kontemporer menuntut transformasi praktik pendidikan. Guru dan sekolah bukan lagi air mancur pengetahuan yang mengisi siswa dengan informasi. Sebaliknya, peran utamanya adalah membekali siswa dengan literasi baru, kompetensi untuk penggunaan teknologi informasi secara produktif, dan basis pengetahuan konseptual yang cukup disiplin. Hal ini membutuhkan perubahan terhadap praktik berpusat pada siswa. Dalam konteks seperti itu, guru adalah perancang pembelajaran; Oleh karena itu, perencanaan pelajaran diganti dengan konsep 'desain pembelajaran'. Makalah ini memperkenalkan model desain pembelajaran RASE (Resources-Activity-Support-Evaluation) yang dikembangkan sebagai kerangka kerja untuk membantu guru merancang modul pembelajaran. Inti dari RASE adalah penekanan pada disain aktivitas dimana siswa terlibat dalam penggunaan sumber daya dan dalam produksi artefak yang mendemonstrasikan pembelajaran. Makalah ini juga menekankan pentingnya 'model konseptual' sebagai jenis sumber multimedia multimedia khusus, dan perannya dalam membantu pembelajaran dan penerapan konsep, berlawanan dengan model 'transfer informasi'. Rase mulai muncul sebagai kerangka kerja yang kuat untuk transformasi guru dan praktik tradisional mereka ke praktik kontemporer yang berpusat pada siswa. Model ini juga merupakan kerangka kerja efektif untuk penggunaan teknologi informasi secara produktif di bidang pendidikan.
Pengantar
Pertimbangkan perubahan yang telah terjadi di dunia selama dua dekade terakhir. Internet, Windows, MP3 player, konsol game, ponsel, perangkat multimedia genggam seperti iPad, kamera digital, Android, TV Interaktif, Google, Facebook, antara lain. Alat dan teknologi ini telah menjadi bagian yang tak terpisahkan dari lingkungan budaya dan sosial kita, serta fungsi psiko-emosional kritis dari siswa saat ini.
Namun, kita baru saja memulai revolusi teknologi yang secara signifikan akan mengubah hampir semua kehidupan seseorang di planet ini. Beberapa orang skeptis mengungkapkan keraguannya, berpikir bahwa perkembangan ini akan menjadi lebih buruk. Salah satu konsekuensinya tak terelakkan - apa yang kita pelajari, bagaimana kita belajar, apa yang kita lakukan dengan apa yang telah kita pelajari, bagaimana kita bekerja, bagaimana kita hidup dan siapa diri kita - semuanya berubah dengan perkembangan ini.
Pemerintah di seluruh dunia dipresentasikan dengan tantangan besar tentang bagaimana mereformasi pendidikan sesuai dengan perkembangan teknologi, sosial, ekonomi, dan politik yang dimiliki kehidupan di abad 21 ini. Memang, konsep warga, pekerja, pelajar, guru, dan informasi, pengetahuan, otoritas, kebebasan, dan bahkan pemerintah semua berubah.
Beberapa pendidik berpikir bahwa kurikulum sains perlu dipersempit agar memungkinkan waktu yang cukup bagi para guru untuk menanamkan literasi baru yang dibutuhkan untuk hari ini dan besok, termasuk kompetensi yang muncul seperti kemampuan belajar, pemecahan masalah, pemikiran kritis, kreativitas dan keterampilan kolaborasi. Kami mengkonseptualisasikan "literasi baru" sebagai perpaduan antara kompetensi yang mencakup literasi visual, kritis, media, digital, dan informasi. Dari pandangan yang lebih tradisional tentang "keaksaraan" dari perspektif bahasa, literasi baru tidak hanya membangun kemampuan membaca, menulis, mendengar dan berbicara, tapi juga mencakup melihat dan mewakili.
Pembelajaran kontemporer, termasuk belajar dalam ilmu pengetahuan, sangat terkait dengan literatur yang muncul ini. Misalnya, bekerja dengan data, membaca (melihat) dan mewakili gagasan ilmiah bergantung pada kemampuan membaca dan keterampilan visual dalam menggunakan teknologi representasional. Tujuan utama makalah ini adalah untuk mengenalkan model perancangan pembelajaran untuk mendukung pembelajaran yang berpusat pada siswa dan pengembangan literasi baru dalam pendidikan sains. Aspek penting dari model perancangan pembelajaran adalah membimbing guru untuk (a) mengubah praktik mereka dalam arah yang berpusat pada siswa, dan (b) mengintegrasikan penggunaan teknologi pendidikan secara efektif ke dalam praktik pembelajaran dan pengajaran mereka. Kami berpendapat bahwa kedua aspek itu penting untuk pengembangan literasi baru. Model RASE Learning Design menekankan empat komponen unit pembelajaran: Sumber Daya, Kegiatan, Dukungan dan Evaluasi.
Tujuan kedua adalah untuk menekankan pentingnya pembelajaran konsep dalam pendidikan sains. Masalah yang sering terjadi dalam pendidikan sains dan teknik adalah bahwa siswa tidak didukung dan terpapar pada pengalaman belajar yang sesuai (aktivitas) dan sumber daya yang memadai untuk memungkinkan pengembangan pengetahuan konseptual yang dibutuhkan untuk memahami dan berpikir dalam sains. Guru sering berkonsentrasi pada pengajaran fakta, menunjukkan kepada siswa informasi yang mereka butuhkan untuk mengingat (berlawanan dengan pemahaman mendalam) untuk reproduksi dalam ujian dan tugas penilaian lainnya. Pengajar sains perlu berfokus untuk mendukung siswa mengembangkan basis pengetahuan konseptual yang kuat yang dibutuhkan tidak hanya untuk pemikiran dan pemecahan masalah, tetapi juga untuk pembuatan akal, dan perancangan, rekayasa dan penerapan teknologi.
Tujuan ketiga dari makalah ini adalah untuk menekankan bahwa karena dunia semakin canggih secara teknologi, siswa perlu mempelajari lebih banyak konsep ilmiah daripada sebelumnya. Pandangan kami bertentangan dengan kepercayaan populer bahwa kalkulator dan komputer membongkar kebutuhan untuk mempelajari konten tertentu, sehingga mengurangi jumlah konten yang dibutuhkan oleh kurikulum sains tertentu. Sebaliknya, kami berpendapat bahwa konten kurikuler berkembang dengan mantap seiring dengan perkembangan ilmiah dan teknologi yang muncul. Namun, kami menyadari bahwa waktu yang tersedia untuk mendidik generasi ilmuwan berikutnya tidak. Kami berpendapat bahwa solusi diperlukan yang akan mendorong pembelajaran siswa pada tingkat pemahaman konseptual yang lebih dalam dalam periode waktu yang lebih singkat. Makalah ini mengusulkan bahwa objek pembelajaran digital yang dirancang dengan tepat yang disematkan di dalam model perancangan pembelajaran kami akan memungkinkan pembelajaran konsep dan pemahaman yang lebih dalam dalam pendidikan sains.
Model Pedagogi Rase
Model RASE Learning Design dapat dilihat dari dua perspektif: (1) pembelajaran instruksional dan (2) pembelajaran. Dari perspektif instruksional, model ini membantu guru dalam mengembangkan pendekatan yang berpusat pada siswa serta integrasi teknologi pendidikan. Dari perspektif pembelajaran, model ini mendukung siswa untuk belajar konten disipliner dan mengembangkan literasi baru. Model ini dibangun berdasarkan karya dan konsep teoretis yang penting yang dijelaskan di bawah ini.
Lingkungan belajar konstruktivis (Jonassen, 1999). Dalam pandangan ini, pembelajaran harus diatur seputar kegiatan dan terjadi di lingkungan yang mendukung konstruksi pengetahuan, berlawanan dengan transmisi pengetahuan. Pengetahuan konstruksi adalah proses dimana siswa secara individu membangun pemahaman mereka tentang isi kurikulum berdasarkan eksplorasi, pertunangan sosial, pengujian pemahaman dan pertimbangan berbagai perspektif. Menggarisbawahi lingkungan belajar konstruktivis adalah Activity Theory, yang awalnya diusulkan oleh Lev Vygotsky (1978) dan pengikutnya seperti Leont'ev (1978), dan diartikulasikan dalam kerangka yang lebih spesifik oleh para ilmuwan seperti Engeström (1987). Teori Aktivitas menentukan komponen yang menggarisbawahi setiap sistem aktivitas dan penting untuk dipertimbangkan dalam perencanaan, pengelolaan dan fasilitasi kinerja. Untuk memahami pembelajaran, penting untuk memahami secara spesifik aktivitas, serta alat yang digunakan dalam proses.
Pemecahan masalah (Jonassen, 2000). Bagi Jonassen, pembelajaran paling efektif bila terjadi dalam konteks aktivitas yang melibatkan siswa untuk memecahkan masalah terstruktur, otentik, kompleks dan dinamis. Jenis masalah ini berbeda secara signifikan dari masalah logis dan terstruktur dengan baik dengan satu solusi tunggal. Jenis masalah ini meliputi dilema, studi kasus, pengambilan keputusan strategis dan disain, yang kesemuanya membutuhkan peserta didik untuk terlibat dalam pemikiran mendalam, pemeriksaan berbagai kemungkinan, penyebaran beberapa perspektif teoretis, penggunaan alat, penciptaan artefak, dan eksplorasi solusi yang memungkinkan. Siswa belajar memecahkan masalah yang kompleks daripada dengan menyerap peraturan dan prosedur siap pakai.
Pembelajaran Terlibat (Dwyer et al., 1985-1998). Dwyer, Ringstaff dan Sandholtz melakukan penelitian longitudinal untuk menyelidiki adopsi teknologi Apple yang paling efektif di lingkungan belajar yang berpusat pada siswa (yaitu, Apple Classroom of Tomorrow). Para ilmuwan ini berpendapat bahwa teknologi harus berfungsi sebagai alat untuk belajar, yang mendukung keterlibatan dalam kegiatan, kolaborasi dan pembelajaran yang mendalam. Inti dari pekerjaan mereka adalah konsep 'pembelajaran yang terlibat', yang penting dalam membuat siswa lebih aktif dalam pembelajaran dan penggunaan teknologi mereka.
Problem-based learning (PBL) (Savery & Duffy, 1995). Savery dan Duffy mengusulkan PBL sebagai model perancangan yang optimal untuk pembelajaran yang berpusat pada siswa. Serupa dengan hal di atas, PBL membangun filosofi konstruktivis dan berpendapat bahwa pembelajaran adalah proses konstruksi pengetahuan dan konstruksi bersama sosial. Salah satu fitur PBL adalah bahwa siswa secara aktif mengerjakan kegiatan yang otentik terhadap lingkungan di mana mereka terbiasa secara alami, yaitu siswa membangun pengetahuan dalam konteks yang mengumpulkan kembali pengetahuan yang mereka gunakan. Kreativitas, pemikiran kritis, metakognisi, negosiasi sosial, dan kolaborasi semuanya dianggap sebagai komponen penting dari proses PBL. Salah satu karakteristik utama PBL adalah bahwa guru seharusnya tidak terutama memperhatikan pengetahuan yang dibangun siswa, namun harus lebih fokus, lebih memperhatikan proses metakognitif.
Lingkungan yang kaya untuk pembelajaran aktif (Grabinger & Dunlap, 1997). Serupa dengan Savery dan Duffy, Grabinger dan Dunlap mengusulkan PBL sebagai intervensi pendidikan yang sangat efektif. Namun, dalam pendekatan mereka, perhatian lebih lanjut diberikan pada konteks lingkungan di mana PBL terjadi, dengan mempertimbangkan aspek komponen dan kompleksitas lebih lanjut yang memerlukan kegiatan semacam itu. Secara khusus, penekanan ditempatkan pada agar siswa lebih bertanggung jawab, bersedia memberikan inisiatif, reflektif dan kolaboratif dalam konteks pembelajaran yang dinamis, otentik dan generatif. Pendekatan ini juga menekankan pentingnya pengembangan keterampilan belajar sepanjang hayat.
Lingkungan pembelajaran berbasis teknologi dan perubahan konseptual (Vosniadou et al., 1995). Dalam pandangan ini, peran sentral teknologi adalah untuk mendukung perubahan konseptual dan konsep pembelajaran siswa daripada transfer pengetahuan sederhana. Siswa membangun model mental dan representasi internal lainnya melalui usaha untuk menjelaskan dunia luar. Siswa sering membawa kesalahpahaman sebelumnya ke situasi belajar. Oleh karena itu, instruksi harus dirancang untuk memperbaiki kesalahpahaman semacam itu. Teknologi akan menancapkan tidak hanya presentasi representasi eksternal yang efektif dari pengetahuan konseptual, tapi juga eksternalisasi representasi internal sehingga guru dapat memperoleh wawasan tentang pengetahuan dan pemahaman siswa. Dengan mengambil perspektif, teknologi dan representasi yang lebih konstruktivis akan berperan sebagai mediator dalam kegiatan belajar.
Lingkungan belajar interaktif (Harper & Hedberg, 1997; Oliver, 1999). Untuk melayani kompleksitas yang dibutuhkan untuk belajar, Oliver mengusulkan bahwa modul pembelajaran harus berisi sumber daya, tugas dan dukungan. Agar pembelajaran penuh berlangsung, sebuah tugas harus melibatkan siswa untuk memanfaatkan sumber daya khusus tujuan. Peran guru adalah mendukung pembelajaran. Komponen terpadu ini akan menyebabkan interaktivitas penting agar pembelajaran bisa terjadi. Harper dan Hedberg sangat menekankan filosofi konstruktivis, dan berpendapat bahwa teknologi itu sendiri harus menyediakan lingkungan di mana peserta didik dapat berinteraksi dengan alat dan satu sama lain. Mirip dengan Jonassen (2000), Hedberg mendukung pendekatan berbasis masalah sebagai intervensi pendidikan yang paling efektif. Meskipun perspektif ini dipelopori pada tahap awal adopsi multimedia multimedia dan pengembangan perangkat lunak, paradigma saat ini tampaknya semakin maju dan memungkinkan dilakukannya transfer antar lingkungan dengan cara yang berbeda.
Membangun pengetahuan kolaboratif (Bereiter & Scardamalia, di media cetak). Membangun pengetahuan adalah konstruksi teoritis yang dikembangkan oleh Bereiter dan Scardamalia untuk memberikan interpretasi mengenai apa yang dibutuhkan dalam konteks kegiatan belajar kolaboratif. Pengetahuan pribadi dipandang sebagai fenomena internal yang tidak dapat diobservasi dan satu-satunya cara untuk mendukung pembelajaran dan memahami apa yang sedang terjadi adalah menangani apa yang disebut pengetahuan publik (yang mewakili apa yang oleh komunitas pelajar tahu). Pengetahuan publik ini tersedia bagi siswa untuk dikerjakan, dikembangkan dan dimodifikasi melalui wacana, negosiasi, dan sintesis gagasan kolektif.
Terletak belajar (Brown et al, 1989). Brown dan rekannya membangun perspektif Teori Aktivitas untuk menekankan peran sentral suatu kegiatan dalam pembelajaran. Suatu aktivitas dimana pengetahuan konseptual dikembangkan dan digunakan. Dikatakan bahwa situasi ini menghasilkan pembelajaran dan kognisi. Dengan demikian, aktivitas, alat dan pembelajaran tidak boleh dianggap terpisah. Belajar adalah proses enkulturasi dimana siswa terbiasa dengan penggunaan alat kognitif dalam konteks bekerja pada aktivitas otentik. Baik aktivitas dan bagaimana alat ini digunakan sangat spesifik untuk budaya praktik. Konsep tidak hanya terletak dalam suatu aktivitas, namun dikembangkan secara progresif melalui hal itu, dibentuk oleh makna, budaya dan keterlibatan sosial yang muncul. Dalam istilah Vygotsky, konsep memiliki sejarah, baik pribadi maupun budaya. Konsep hanya dapat dipahami dan dipelajari pada tingkat pribadi melalui kegunaannya dalam suatu aktivitas. Penggunaan dan interaksi alat yang aktif antara alat dan aktivitas menyebabkan peningkatan dan perubahan yang selalu berubah dari aktivitas dan konteks penggunaan alat, dan alat itu sendiri. Penggunaan alat mungkin berbeda antara komunitas praktik yang berbeda, jadi belajar bagaimana menggunakan alat yang spesifik untuk komunitas tertentu adalah proses enkulturasi. Bagaimana alat yang digunakan mencerminkan bagaimana masyarakat melihat dunia. Konsep juga memiliki sejarah mereka sendiri dan merupakan produk perkembangan sosio-kultural dan pengalaman anggota komunitas praktik. Dengan demikian, Brown dan rekan-rekannya sangat menyarankan agar aktivitas, konsep dan budaya saling bergantung, karena "budaya dan penggunaan alat menentukan cara praktisi melihat dunia, dan cara dunia memandang mereka menentukan pemahaman budaya dunia dan alatnya. Untuk belajar menggunakan alat sebagai praktisi menggunakannya, seorang siswa, seperti magang, harus memasuki komunitas dan budayanya "(hlm. 33). Oleh karena itu, pembelajaran adalah proses enkulturasi, dimana siswa belajar menggunakan alat konseptual domain dalam aktivitas otentik.
Pembelajaran berbasis inquiry didukung oleh teknologi. Bekerja berdasarkan konsep umum ini mencakup kerangka kerja dan pedoman desain yang praktis untuk membangun modul pembelajaran berbasis teknologi. Ini termasuk pendekatan seperti Quest Atlantis (Barab et al., 2005), Micro Lessons (Divaharan & Wong, 2003), Lessons Aktif (Churchill, 2006), dan Web Quest (Dodge, 1995). Serupa dengan karya teoretis yang telah dibahas sebelumnya, pendekatan ini meningkatkan pentingnya aktivitas belajar sebagai hal yang penting untuk intervensi pendidikan yang efektif. Belajar dimulai dengan penyelidikan atau masalah (didukung dengan presentasi multimedia) yang dipresentasikan kepada siswa dengan cara yang menarik. Para siswa kemudian ditugaskan ke sebuah tugas, dilengkapi dengan template untuk membantu menyelesaikan tugas tersebut, diarahkan ke sumber daya berbasis Web dan sumber daya lainnya untuk membantu mereka dan alat kolaborasi seperti platform diskusi. Paling sering, siswa menggunakan alat berbasis teknologi dalam menyelesaikan tugas mereka dan diarahkan untuk mengirimkan hasil melalui sarana elektronik. Sebagai model desain, pendekatan ini membuat langkah signifikan dalam mengarahkan guru untuk beralih dari penggunaan teknologi tradisional yang berbasis konten dan berbasis guru.
Apa yang dapat diamati dari gagasan ini adalah bahwa aktivitas dan pengetahuan konseptual sangat penting dalam pembelajaran. Berdasarkan model teoritis dan konseptual ini, kami mengembangkan model RAS Learning Design sebagai alat penting untuk mendukung aktivitas perencanaan pembelajaran.
Gagasan utama di balik RASE adalah bahwa sumber konten tidak cukup untuk pencapaian hasil belajar secara penuh. Selain sumber daya, guru perlu mempertimbangkan hal berikut:
• Kegiatan bagi siswa untuk terlibat dalam menggunakan sumber daya dan mengerjakan tugas seperti eksperimen dan pemecahan masalah yang terkemuka melalui pengalaman menuju hasil belajar.
• Dukungan untuk memastikan bahwa siswa diberi bantuan, dan jika mungkin dengan alat untuk mandiri atau bekerja sama dengan siswa lain, selesaikan kesulitan yang muncul.
• Evaluasi untuk memberi tahu siswa dan guru tentang kemajuan dan berfungsi sebagai alat untuk memahami apa lagi yang perlu dilakukan untuk memastikan hasil pembelajaran tercapai.
Gambar 1 adalah representasi visual dan ringkasan model Desain Pembelajaran RASIONAL. Pembaca didesak untuk mempertimbangkan semua komponen dan memikirkan cara bagaimana ini dapat diintegrasikan dalam lingkungan belajar holistik dalam praktik mereka sendiri.

Sumber daya
Sumber daya meliputi (a) konten (misalnya, media digital, buku teks, ceramah oleh seorang guru), (b) materi (misalnya bahan kimia untuk percobaan, cat dan kanvas), dan (c) alat yang digunakan siswa saat mengerjakannya aktivitas (misalnya alat laboratorium, kuas, kalkulator, penguasa, perangkat lunak analisis statistik, perangkat lunak pengolah kata). Saat mengintegrasikan sumber daya teknologi dalam pengajaran, hal itu harus dilakukan dengan cara yang mengarahkan siswa untuk belajar, daripada hanya belajar dari sumber daya ini. Dengan cara ini, siswa dapat mengembangkan elemen literasi baru secara keseluruhan. Ada berbagai perangkat lunak yang dapat digunakan siswa dalam pembelajaran (misalnya, alat Pemetaan Pikiran seperti Mind Meister, alat pengeditan gambar / video seperti iMovie, alat profesional seperti AutoCAD dan Math ematica, dan alat bangunan dan eksperimen seperti Fisika Interaktif dan Stella).
Sumber daya konten digital apa yang mungkin efektif untuk pembelajaran sains dan teknik, khususnya untuk pembelajaran konsep sains, dan pengembangan literasi baru? Kami berpendapat bahwa 'Model Pembelajaran Konseptual Objek' harus dipertimbangkan oleh pendidik sains dan teknik. Selama dekade terakhir, kami telah melakukan penelitian ekstensif mengenai desain dan penggunaan sumber belajar secara pendidikan (lihat Churchill, 2005, 2007, 2008, 2010, 2011a, 2011b, dalam pers; Churchill & Hedberg, 2008; Jonassen & Churchill, 2004) .
Sebuah konsep dipahami secara luas sebagai bentuk struktur kognitif yang spesifik yang memungkinkan seorang pematah untuk memahami informasi baru, dan terlibat dalam pemikiran disipliner, pemecahan masalah dan pembelajaran lebih lanjut. Literatur menggarisbawahi pentingnya pembelajaran konseptual, dan mengacu pada bukti bahwa pengetahuan konseptual dan konsepsi yang tidak lengkap secara serius menghalangi pembelajaran (lihat Mayer, 2002; Smith et al, 1993; Vosniadou, 1994). Model telah dijelaskan dalam literatur sebagai alat yang efektif untuk pembelajaran konseptual. Penggunaan pendidikan mereka telah berada di bidang pembelajaran dan instruksi yang berpusat pada model (misalnya, Dawson, 2004; Gibbons, 2008; Johnson & Lesh, 2003; Lesh & Doerr, 2003; Mayer, 1989; Norman, 1983; Seel, 2003; van Someren dkk., 1998).
Model pembelajaran model konseptual dirancang untuk mewakili konsep spesifik (atau seperangkat konsep terkait) dan sifat, parameter dan hubungannya. Seorang pelajar dapat memanipulasi properti dan parameter ini dengan komponen interaktif (misalnya, slider, tombol, area hotspot, kotak input teks) dan amati perubahan yang ditampilkan dalam berbagai mode (misalnya, numerik, tekstual, pendengaran dan visual). Sumber daya ini memerlukan sedikit waktu kontak untuk pembelajaran maksimal dan pengetahuan konseptual yang akan dibangun.
Gambar 2 menunjukkan contoh model pembelajaran model konseptual. Objek pembelajaran ini adalah representasi interaktif dan visual dari sebuah konsep pengalihan tenaga secara mekanis melalui sistem puli. Hal ini memungkinkan siswa untuk memanipulasi sejumlah parameter dan mengamati dampak konfigurasi pada sistem puli. Untuk mewujudkan potensi pendidikan penuh dari objek pembelajaran ini, seorang guru perlu menciptakan sebuah tugas (aktivitas) di mana siswa akan terlibat dalam penyelidikan dan eksplorasi hubungan yang digarisbawahi yang tertanam dalam objek pembelajaran. Seorang siswa dapat memposisikan dua slider untuk mengubah nilai beban yang akan diangkat dan usaha untuk diberikan untuk mengangkat beban ini, atau sebaliknya. Mengungkap hubungan ini harus mengarah pada pemahaman konsep kunci yang lebih dalam yang ditunjukkan oleh objek pembelajaran. Pemahaman mendalam ini mungkin, dalam jangka panjang, didukung oleh kesan persepsi dan kemampuan kognitif individu untuk menciptakan interaksi di dalam pikiran melalui imajinasi.

Contoh lain dari objek pembelajaran disajikan pada Gambar 3. Objek pembelajaran ini menggambarkan parameter permesinan utama pada permesinan (turning). Kami menggunakan teknik untuk menunjukkan relevansi gagasan ke domain lain. Peserta didik dapat memanipulasi parameter ini dan mengeksplorasi kombinasi optimal yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas pemesinan.

Skenario berikut, yang dijelaskan dari penelitian sebelumnya, menggambarkan bagaimana model pembelajaran model konseptual dapat mendukung pembelajaran sains:
(1) Observasi - Model konseptual dapat mendukung siswa untuk membuat hubungan antara dunia nyata dan sifat representasi sebuah konsep. Hal ini dapat dirancang agar peserta didik dapat mengenali properti dari lingkungan nyata dalam antarmuka model konseptual, dan juga sebaliknya. Representasi sifat ini bukan sekadar salinan dari dunia nyata. Sebaliknya, realitas diwakili melalui ilustrasi, representasi diagram, analogi, metafora, tanda, isyarat, simbol, dan ikon.
(2) Penggunaan analitis - Model konseptual akan memungkinkan siswa mengimpor data dari lingkungan sebenarnya dan eksperimen untuk pemrosesan analitis (mis., Kalkulator tujuan khusus). Fitur desain (misalnya, slider, dialer, area hot spot dan kotak input teks) memungkinkan masukan parameter. Hasil interaksi dapat ditampilkan dalam berbagai format seperti angka, grafik, audio, pernyataan lisan / tertulis, representasi bergambar, dan animasi.
(3) Eksperimentasi - Model konseptual akan memungkinkan peserta didik untuk memanipulasi parameter dan sifat, dan amati perubahan yang diakibatkan oleh manipulasi tersebut. Selain itu, memungkinkan manipulasi hasil penggunaan analitis untuk memungkinkan siswa mempelajari bagaimana perubahan ini mempengaruhi parameter terkait. Perubahan tersebut dapat disorot untuk memberi isyarat dan mendorong generalisasi. Fitur desain model konseptual memungkinkan generalisasi yang muncul untuk diuji.
(4) Berpikir - Model konseptual mungkin mencakup fitur yang memulai dan mendukung pemikiran ilmiah. Sehubungan dengan konsep sains, hal ini dapat dicapai dengan mengintegrasikan pemicu (mis., Isyarat dan isyarat) yang menarik perhatian dan memicu keingintahuan. Selanjutnya, model konseptual dapat mendukung aktivitas kognitif dalam menghubungkan model konsep mental (verbal dan visual) yang dikembangkan melalui interaksi dengan isinya.
Model konseptual dapat digunakan kembali di lingkungan dan aktivitas yang berbeda. Misalnya, penggunaan kembali mungkin mencakup kelas atau presentasi laboratorium, atau digunakan oleh beberapa peserta didik saat mereka berkolaborasi dalam tugas sains. Akhir-akhir ini, telah terjadi peningkatan model konseptual dan objek pembelajaran lainnya yang tersedia melalui teknologi mobile seperti iPod. Penulis mengacu pada Aplikasi Objek Pembelajaran ini. Teknologi mobile memungkinkan sumber daya ini diambil ke konteks asli, dipindahkan antara ruang kelas, laboratorium dan dunia nyata dan digunakan oleh siswa secara mandiri di luar sekolah mereka dan kapan pun dibutuhkan. Pembaca diingatkan bahwa sumber daya hanyalah satu komponen unit belajar. Pertimbangan juga perlu diberikan pada kegiatan, dukungan dan evaluasi.
Aktivitas
Kegiatan merupakan komponen penting untuk pencapaian hasil belajar secara penuh. Kegiatan memberi siswa pengalaman dimana pembelajaran terjadi dalam konteks pemahaman yang muncul, menguji gagasan, menggeneralisasi dan menerapkan pengetahuan. Sumber daya, seperti model pembelajaran model konseptual, adalah alat yang digunakan siswa saat menyelesaikan aktivitasnya. Berikut adalah dua karakteristik utama dari aktivitas yang efektif:
(1) Aktivitas harus 'berpusat pada siswa':
• Ini berfokus pada apa yang akan dilakukan siswa untuk belajar, dan bukan pada apa yang akan diingat siswa,
• Sumber daya adalah alat di tangan siswa,
• Guru adalah fasilitator yang berpartisipasi dalam proses,
• Siswa menghasilkan artefak yang menunjukkan kemajuan belajar mereka,
• Siswa belajar tentang prosesnya,
• Siswa mengembangkan literasi baru.
(2) Aktivitas harus 'otentik':
• Ini berisi skenario kehidupan nyata dan masalah terstruktur,
• Ini menyusun kembali praktik profesional,
• Menggunakan alat yang spesifik untuk praktik profesional,
• Ini menghasilkan artefak yang menunjukkan kompetensi profesional, tidak hanya pengetahuan.
Berikut ini adalah contoh aktivitas apa yang mungkin terjadi:
(1) Proyek desain (mis., Merancang eksperimen untuk menguji hipotesis ilmiah),
(2) Studi kasus (misalnya, kasus bagaimana seorang ilmuwan mengidentifikasi keteraturan fisika baru),
(3) Tugas pemecahan masalah pemecahan masalah (misalnya, meminimalkan gesekan dalam desain ski)
(4) Mengembangkan film dokumenter mengenai isu minat tertentu (misalnya, pro dan kontra makanan GM)
(5) Poster untuk mempromosikan isu ilmiah yang kontroversial (misalnya, energi Nuklir),
(6) Perencanaan hari sains di sekolah Anda,
(7) Mengembangkan perangkat lunak untuk mengendalikan transfer daya mekanik,
(8) Peran-bermain (misalnya, membela eksperimen sains dengan hewan kecil)
Hasil sebuah kegiatan bisa menjadi artefak konseptual (misalnya, sebuah gagasan atau konsep yang disajikan dalam laporan tertulis), sebuah artefak keras (misalnya, model sirkuit listrik), atau artefak lembut (misalnya komputer berbasis penciptaan). Artefak yang dihasilkan oleh siswa harus memberi penilaian dan revisi rekan sekerja dan ahli sebelum penyerahan akhir. Proses ini juga melibatkan presentasi siswa dan umpan balik rekan / pakar. Artifak yang dihasilkan harus dievaluasi dengan cara-cara agar siswa dapat merefleksikan umpan balik dan melakukan tindakan lebih jauh terhadap pencapaian hasil pembelajaran yang lebih koheren.
Mendukung
Tujuan dukungan adalah untuk memberi para siswa perancah penting sambil memungkinkan pengembangan keterampilan belajar dan kemandirian. Bagi guru, satu tujuan adalah mengurangi redundansi dan beban kerja. Dukungan dapat mengantisipasi kesulitan siswa, seperti memahami aktivitas, menggunakan alat atau bekerja dalam kelompok. Selain itu, guru harus melacak dan mencatat kesulitan dan masalah yang sedang berlangsung yang perlu ditangani selama pembelajaran, dan berbagi dengan siswa. Tiga mode dukungan adalah mungkin: guru-siswa, siswa-siswa, dan mahasiswa-artefak (sumber tambahan). Dukungan dapat berlangsung di kelas dan di lingkungan online seperti melalui forum, Wikis, Blogs dan ruang jejaring sosial
Dukungan juga bisa dilihat sebagai antisipasi kebutuhan siswa. Bergantung pada kursus, struktur dukungan proaktif seperti FAQ dapat direncanakan dan dilaksanakan sesuai kebutuhan tersebut. Tujuan dukungan antisipatif adalah untuk memastikan siswa memiliki akses ke sumber daya saat mereka membutuhkan pertolongan, daripada bergantung pada meminta bantuan oleh guru. Berikut adalah beberapa strategi spesifik:
(1) Membangun badan sumber dan materi yang membentuk FAQ Page,
(2) Buat Forum "Bagaimana Saya?" Atau "Bantu Saya"
(3) Buat Glosarium istilah yang berhubungan dengan kursus,
(4) Gunakan daftar periksa dan rubrik kegiatan,
(5) Gunakan platform jejaring sosial lainnya dan alat sinkron seperti chat dan Skype.
Secara keseluruhan, dukungan tersebut harus bertujuan mengarahkan siswa untuk menjadi peserta didik yang lebih mandiri. Guru harus memberi umpan balik positif dan awal yang sering, yang mendukung keyakinan siswa bahwa mereka dapat melakukannya dengan baik. Selanjutnya, siswa juga membutuhkan peraturan dan parameter untuk pekerjaan mereka. Misalnya, sebelum siswa dapat meminta bantuan dari guru, mereka harus terlebih dahulu bertanya kepada teman sekelas mereka melalui salah satu Forum dan / atau mencari solusi untuk masalah mereka di Internet. Dengan cara ini, siswa diharapkan bertanggung jawab atas pembelajaran mereka dan untuk mendukung siswa lain dalam kohort mereka.
Evaluasi
Evaluasi pembelajaran siswa selama semester merupakan bagian penting dari pengalaman belajar yang berpusat pada siswa. Evaluasi perlu dilakukan secara formatif agar siswa dapat terus meningkatkan pembelajaran mereka. Suatu kegiatan harus mengharuskan siswa untuk mengerjakan tugas, dan mengembangkan dan memproduksi artefak yang membuktikan pembelajaran mereka. Bukti pembelajaran siswa ini memungkinkan guru untuk memantau kemajuan siswa dan memberikan panduan formatif lebih lanjut untuk membantu meningkatkan prestasi belajar siswa. Siswa juga perlu mencatat kemajuan mereka dalam menyelesaikan tugas yang ditetapkan, sehingga mereka juga dapat memantau pembelajaran mereka dan perbaikan yang mereka buat. Rubrik dapat diberikan untuk memungkinkan siswa melakukan evaluasi diri juga. Selain itu, evaluasi juga bisa dilakukan oleh rekan sejawat. Berikut adalah beberapa poin mengapa evaluasi penting bagi pembelajaran siswa:
(1) Menawarkan umpan balik tentang pekerjaan dan mengidentifikasi di mana siswa berada dalam pembelajaran mereka,
(2) Menawarkan kesempatan bagi siswa untuk memperbaiki pekerjaan mereka,
(3) Memungkinkan siswa untuk menjadi pelajar yang lebih efektif dan termotivasi,
(4) Membantu siswa menjadi lebih mandiri dan self-directed peserta didik.
Kesimpulan
Saat ini, ada tantangan baru untuk pendidikan sains. Ini termasuk kurangnya fokus yang memadai pada pengembangan pengetahuan konseptual, waktu yang tidak mencukupi untuk memungkinkan siswa mengembangkan pengetahuan konseptual yang mendalam, strategi yang tidak memadai untuk mempromosikan pengembangan literasi baru dan kompetensi yang muncul yang dibutuhkan untuk pembelajaran, kerja dan kinerja intelektual saat ini. Makalah ini berpendapat bahwa guru memerlukan model perancangan pembelajaran untuk membantu perencanaan instruksional mereka dengan cara yang akan membantu mereka mengatasi tantangan tersebut. Model yang disajikan di sini terdiri dari empat komponen integral: Sumber Daya, Kegiatan, Dukungan dan Evaluasi. Model pembelajaran konseptual diperkenalkan sebagai satu jenis sumber daya digital yang efektif untuk pembelajaran konsep. Pendidikan sains perlu tetap fleksibel dan terbuka terhadap kemajuan teknologi. Teknologi dan alat-alat, meski terlihat meningkatkan kinerja ilmiah secara signifikan, juga menancapkan pemahaman konsep ilmiah yang lebih dalam. Teknologi belum bisa memikirkannya, dan juga tidak bisa menciptakan solusi inovatif untuk masalah yang muncul. Tanpa diragukan lagi, kecerdasan manusia sangat penting untuk tujuan ini. Namun, kecerdasan manusia, tanpa pengetahuan konseptual dan literasi baru yang melaluinya untuk menggunakan teknologi secara produktif, mungkin tidak mengambil pendidikan sains di luar cakrawala kita saat ini.
Tujuan utama makalah ini adalah untuk mengenalkan model perancangan pembelajaran untuk mendukung pembelajaran yang berpusat pada siswa dan pengembangan literasi baru dalam pendidikan sains. Aspek penting dari model perancangan pembelajaran adalah membimbing guru untuk (a) mengubah praktik mereka dalam arah yang berpusat pada siswa, dan (b) mengintegrasikan penggunaan teknologi pendidikan secara efektif ke dalam praktik pembelajaran dan pengajaran mereka. Kami berpendapat bahwa kedua aspek itu penting untuk pengembangan literasi baru. Jika kedua aspek tersebut tidak maksimal apakah pengembangan literasi baru dapat tercapai? Bagaimana menurut pendapat anda tantangan terbesar atau masalah yang mendasar yang dihadapi guru-guru di Indonesia dalam penerapan teknologi dalam pembelajaran di kelas? Sejauh ini sudahkah penggunaan teknologi secara efektif dipraktikkan ke dalam pembelajaran dan pengajaran, berikan pendapat anda?
Abstrak
Perkembangan teknologi dan sosial kontemporer menuntut transformasi praktik pendidikan. Guru dan sekolah bukan lagi air mancur pengetahuan yang mengisi siswa dengan informasi. Sebaliknya, peran utamanya adalah membekali siswa dengan literasi baru, kompetensi untuk penggunaan teknologi informasi secara produktif, dan basis pengetahuan konseptual yang cukup disiplin. Hal ini membutuhkan perubahan terhadap praktik berpusat pada siswa. Dalam konteks seperti itu, guru adalah perancang pembelajaran; Oleh karena itu, perencanaan pelajaran diganti dengan konsep 'desain pembelajaran'. Makalah ini memperkenalkan model desain pembelajaran RASE (Resources-Activity-Support-Evaluation) yang dikembangkan sebagai kerangka kerja untuk membantu guru merancang modul pembelajaran. Inti dari RASE adalah penekanan pada disain aktivitas dimana siswa terlibat dalam penggunaan sumber daya dan dalam produksi artefak yang mendemonstrasikan pembelajaran. Makalah ini juga menekankan pentingnya 'model konseptual' sebagai jenis sumber multimedia multimedia khusus, dan perannya dalam membantu pembelajaran dan penerapan konsep, berlawanan dengan model 'transfer informasi'. Rase mulai muncul sebagai kerangka kerja yang kuat untuk transformasi guru dan praktik tradisional mereka ke praktik kontemporer yang berpusat pada siswa. Model ini juga merupakan kerangka kerja efektif untuk penggunaan teknologi informasi secara produktif di bidang pendidikan.
Pengantar
Pertimbangkan perubahan yang telah terjadi di dunia selama dua dekade terakhir. Internet, Windows, MP3 player, konsol game, ponsel, perangkat multimedia genggam seperti iPad, kamera digital, Android, TV Interaktif, Google, Facebook, antara lain. Alat dan teknologi ini telah menjadi bagian yang tak terpisahkan dari lingkungan budaya dan sosial kita, serta fungsi psiko-emosional kritis dari siswa saat ini.
Namun, kita baru saja memulai revolusi teknologi yang secara signifikan akan mengubah hampir semua kehidupan seseorang di planet ini. Beberapa orang skeptis mengungkapkan keraguannya, berpikir bahwa perkembangan ini akan menjadi lebih buruk. Salah satu konsekuensinya tak terelakkan - apa yang kita pelajari, bagaimana kita belajar, apa yang kita lakukan dengan apa yang telah kita pelajari, bagaimana kita bekerja, bagaimana kita hidup dan siapa diri kita - semuanya berubah dengan perkembangan ini.
Pemerintah di seluruh dunia dipresentasikan dengan tantangan besar tentang bagaimana mereformasi pendidikan sesuai dengan perkembangan teknologi, sosial, ekonomi, dan politik yang dimiliki kehidupan di abad 21 ini. Memang, konsep warga, pekerja, pelajar, guru, dan informasi, pengetahuan, otoritas, kebebasan, dan bahkan pemerintah semua berubah.
Beberapa pendidik berpikir bahwa kurikulum sains perlu dipersempit agar memungkinkan waktu yang cukup bagi para guru untuk menanamkan literasi baru yang dibutuhkan untuk hari ini dan besok, termasuk kompetensi yang muncul seperti kemampuan belajar, pemecahan masalah, pemikiran kritis, kreativitas dan keterampilan kolaborasi. Kami mengkonseptualisasikan "literasi baru" sebagai perpaduan antara kompetensi yang mencakup literasi visual, kritis, media, digital, dan informasi. Dari pandangan yang lebih tradisional tentang "keaksaraan" dari perspektif bahasa, literasi baru tidak hanya membangun kemampuan membaca, menulis, mendengar dan berbicara, tapi juga mencakup melihat dan mewakili.
Pembelajaran kontemporer, termasuk belajar dalam ilmu pengetahuan, sangat terkait dengan literatur yang muncul ini. Misalnya, bekerja dengan data, membaca (melihat) dan mewakili gagasan ilmiah bergantung pada kemampuan membaca dan keterampilan visual dalam menggunakan teknologi representasional. Tujuan utama makalah ini adalah untuk mengenalkan model perancangan pembelajaran untuk mendukung pembelajaran yang berpusat pada siswa dan pengembangan literasi baru dalam pendidikan sains. Aspek penting dari model perancangan pembelajaran adalah membimbing guru untuk (a) mengubah praktik mereka dalam arah yang berpusat pada siswa, dan (b) mengintegrasikan penggunaan teknologi pendidikan secara efektif ke dalam praktik pembelajaran dan pengajaran mereka. Kami berpendapat bahwa kedua aspek itu penting untuk pengembangan literasi baru. Model RASE Learning Design menekankan empat komponen unit pembelajaran: Sumber Daya, Kegiatan, Dukungan dan Evaluasi.
Tujuan kedua adalah untuk menekankan pentingnya pembelajaran konsep dalam pendidikan sains. Masalah yang sering terjadi dalam pendidikan sains dan teknik adalah bahwa siswa tidak didukung dan terpapar pada pengalaman belajar yang sesuai (aktivitas) dan sumber daya yang memadai untuk memungkinkan pengembangan pengetahuan konseptual yang dibutuhkan untuk memahami dan berpikir dalam sains. Guru sering berkonsentrasi pada pengajaran fakta, menunjukkan kepada siswa informasi yang mereka butuhkan untuk mengingat (berlawanan dengan pemahaman mendalam) untuk reproduksi dalam ujian dan tugas penilaian lainnya. Pengajar sains perlu berfokus untuk mendukung siswa mengembangkan basis pengetahuan konseptual yang kuat yang dibutuhkan tidak hanya untuk pemikiran dan pemecahan masalah, tetapi juga untuk pembuatan akal, dan perancangan, rekayasa dan penerapan teknologi.
Tujuan ketiga dari makalah ini adalah untuk menekankan bahwa karena dunia semakin canggih secara teknologi, siswa perlu mempelajari lebih banyak konsep ilmiah daripada sebelumnya. Pandangan kami bertentangan dengan kepercayaan populer bahwa kalkulator dan komputer membongkar kebutuhan untuk mempelajari konten tertentu, sehingga mengurangi jumlah konten yang dibutuhkan oleh kurikulum sains tertentu. Sebaliknya, kami berpendapat bahwa konten kurikuler berkembang dengan mantap seiring dengan perkembangan ilmiah dan teknologi yang muncul. Namun, kami menyadari bahwa waktu yang tersedia untuk mendidik generasi ilmuwan berikutnya tidak. Kami berpendapat bahwa solusi diperlukan yang akan mendorong pembelajaran siswa pada tingkat pemahaman konseptual yang lebih dalam dalam periode waktu yang lebih singkat. Makalah ini mengusulkan bahwa objek pembelajaran digital yang dirancang dengan tepat yang disematkan di dalam model perancangan pembelajaran kami akan memungkinkan pembelajaran konsep dan pemahaman yang lebih dalam dalam pendidikan sains.
Model Pedagogi Rase
Model RASE Learning Design dapat dilihat dari dua perspektif: (1) pembelajaran instruksional dan (2) pembelajaran. Dari perspektif instruksional, model ini membantu guru dalam mengembangkan pendekatan yang berpusat pada siswa serta integrasi teknologi pendidikan. Dari perspektif pembelajaran, model ini mendukung siswa untuk belajar konten disipliner dan mengembangkan literasi baru. Model ini dibangun berdasarkan karya dan konsep teoretis yang penting yang dijelaskan di bawah ini.
Lingkungan belajar konstruktivis (Jonassen, 1999). Dalam pandangan ini, pembelajaran harus diatur seputar kegiatan dan terjadi di lingkungan yang mendukung konstruksi pengetahuan, berlawanan dengan transmisi pengetahuan. Pengetahuan konstruksi adalah proses dimana siswa secara individu membangun pemahaman mereka tentang isi kurikulum berdasarkan eksplorasi, pertunangan sosial, pengujian pemahaman dan pertimbangan berbagai perspektif. Menggarisbawahi lingkungan belajar konstruktivis adalah Activity Theory, yang awalnya diusulkan oleh Lev Vygotsky (1978) dan pengikutnya seperti Leont'ev (1978), dan diartikulasikan dalam kerangka yang lebih spesifik oleh para ilmuwan seperti Engeström (1987). Teori Aktivitas menentukan komponen yang menggarisbawahi setiap sistem aktivitas dan penting untuk dipertimbangkan dalam perencanaan, pengelolaan dan fasilitasi kinerja. Untuk memahami pembelajaran, penting untuk memahami secara spesifik aktivitas, serta alat yang digunakan dalam proses.
Pemecahan masalah (Jonassen, 2000). Bagi Jonassen, pembelajaran paling efektif bila terjadi dalam konteks aktivitas yang melibatkan siswa untuk memecahkan masalah terstruktur, otentik, kompleks dan dinamis. Jenis masalah ini berbeda secara signifikan dari masalah logis dan terstruktur dengan baik dengan satu solusi tunggal. Jenis masalah ini meliputi dilema, studi kasus, pengambilan keputusan strategis dan disain, yang kesemuanya membutuhkan peserta didik untuk terlibat dalam pemikiran mendalam, pemeriksaan berbagai kemungkinan, penyebaran beberapa perspektif teoretis, penggunaan alat, penciptaan artefak, dan eksplorasi solusi yang memungkinkan. Siswa belajar memecahkan masalah yang kompleks daripada dengan menyerap peraturan dan prosedur siap pakai.
Pembelajaran Terlibat (Dwyer et al., 1985-1998). Dwyer, Ringstaff dan Sandholtz melakukan penelitian longitudinal untuk menyelidiki adopsi teknologi Apple yang paling efektif di lingkungan belajar yang berpusat pada siswa (yaitu, Apple Classroom of Tomorrow). Para ilmuwan ini berpendapat bahwa teknologi harus berfungsi sebagai alat untuk belajar, yang mendukung keterlibatan dalam kegiatan, kolaborasi dan pembelajaran yang mendalam. Inti dari pekerjaan mereka adalah konsep 'pembelajaran yang terlibat', yang penting dalam membuat siswa lebih aktif dalam pembelajaran dan penggunaan teknologi mereka.
Problem-based learning (PBL) (Savery & Duffy, 1995). Savery dan Duffy mengusulkan PBL sebagai model perancangan yang optimal untuk pembelajaran yang berpusat pada siswa. Serupa dengan hal di atas, PBL membangun filosofi konstruktivis dan berpendapat bahwa pembelajaran adalah proses konstruksi pengetahuan dan konstruksi bersama sosial. Salah satu fitur PBL adalah bahwa siswa secara aktif mengerjakan kegiatan yang otentik terhadap lingkungan di mana mereka terbiasa secara alami, yaitu siswa membangun pengetahuan dalam konteks yang mengumpulkan kembali pengetahuan yang mereka gunakan. Kreativitas, pemikiran kritis, metakognisi, negosiasi sosial, dan kolaborasi semuanya dianggap sebagai komponen penting dari proses PBL. Salah satu karakteristik utama PBL adalah bahwa guru seharusnya tidak terutama memperhatikan pengetahuan yang dibangun siswa, namun harus lebih fokus, lebih memperhatikan proses metakognitif.
Lingkungan yang kaya untuk pembelajaran aktif (Grabinger & Dunlap, 1997). Serupa dengan Savery dan Duffy, Grabinger dan Dunlap mengusulkan PBL sebagai intervensi pendidikan yang sangat efektif. Namun, dalam pendekatan mereka, perhatian lebih lanjut diberikan pada konteks lingkungan di mana PBL terjadi, dengan mempertimbangkan aspek komponen dan kompleksitas lebih lanjut yang memerlukan kegiatan semacam itu. Secara khusus, penekanan ditempatkan pada agar siswa lebih bertanggung jawab, bersedia memberikan inisiatif, reflektif dan kolaboratif dalam konteks pembelajaran yang dinamis, otentik dan generatif. Pendekatan ini juga menekankan pentingnya pengembangan keterampilan belajar sepanjang hayat.
Lingkungan pembelajaran berbasis teknologi dan perubahan konseptual (Vosniadou et al., 1995). Dalam pandangan ini, peran sentral teknologi adalah untuk mendukung perubahan konseptual dan konsep pembelajaran siswa daripada transfer pengetahuan sederhana. Siswa membangun model mental dan representasi internal lainnya melalui usaha untuk menjelaskan dunia luar. Siswa sering membawa kesalahpahaman sebelumnya ke situasi belajar. Oleh karena itu, instruksi harus dirancang untuk memperbaiki kesalahpahaman semacam itu. Teknologi akan menancapkan tidak hanya presentasi representasi eksternal yang efektif dari pengetahuan konseptual, tapi juga eksternalisasi representasi internal sehingga guru dapat memperoleh wawasan tentang pengetahuan dan pemahaman siswa. Dengan mengambil perspektif, teknologi dan representasi yang lebih konstruktivis akan berperan sebagai mediator dalam kegiatan belajar.
Lingkungan belajar interaktif (Harper & Hedberg, 1997; Oliver, 1999). Untuk melayani kompleksitas yang dibutuhkan untuk belajar, Oliver mengusulkan bahwa modul pembelajaran harus berisi sumber daya, tugas dan dukungan. Agar pembelajaran penuh berlangsung, sebuah tugas harus melibatkan siswa untuk memanfaatkan sumber daya khusus tujuan. Peran guru adalah mendukung pembelajaran. Komponen terpadu ini akan menyebabkan interaktivitas penting agar pembelajaran bisa terjadi. Harper dan Hedberg sangat menekankan filosofi konstruktivis, dan berpendapat bahwa teknologi itu sendiri harus menyediakan lingkungan di mana peserta didik dapat berinteraksi dengan alat dan satu sama lain. Mirip dengan Jonassen (2000), Hedberg mendukung pendekatan berbasis masalah sebagai intervensi pendidikan yang paling efektif. Meskipun perspektif ini dipelopori pada tahap awal adopsi multimedia multimedia dan pengembangan perangkat lunak, paradigma saat ini tampaknya semakin maju dan memungkinkan dilakukannya transfer antar lingkungan dengan cara yang berbeda.
Membangun pengetahuan kolaboratif (Bereiter & Scardamalia, di media cetak). Membangun pengetahuan adalah konstruksi teoritis yang dikembangkan oleh Bereiter dan Scardamalia untuk memberikan interpretasi mengenai apa yang dibutuhkan dalam konteks kegiatan belajar kolaboratif. Pengetahuan pribadi dipandang sebagai fenomena internal yang tidak dapat diobservasi dan satu-satunya cara untuk mendukung pembelajaran dan memahami apa yang sedang terjadi adalah menangani apa yang disebut pengetahuan publik (yang mewakili apa yang oleh komunitas pelajar tahu). Pengetahuan publik ini tersedia bagi siswa untuk dikerjakan, dikembangkan dan dimodifikasi melalui wacana, negosiasi, dan sintesis gagasan kolektif.
Terletak belajar (Brown et al, 1989). Brown dan rekannya membangun perspektif Teori Aktivitas untuk menekankan peran sentral suatu kegiatan dalam pembelajaran. Suatu aktivitas dimana pengetahuan konseptual dikembangkan dan digunakan. Dikatakan bahwa situasi ini menghasilkan pembelajaran dan kognisi. Dengan demikian, aktivitas, alat dan pembelajaran tidak boleh dianggap terpisah. Belajar adalah proses enkulturasi dimana siswa terbiasa dengan penggunaan alat kognitif dalam konteks bekerja pada aktivitas otentik. Baik aktivitas dan bagaimana alat ini digunakan sangat spesifik untuk budaya praktik. Konsep tidak hanya terletak dalam suatu aktivitas, namun dikembangkan secara progresif melalui hal itu, dibentuk oleh makna, budaya dan keterlibatan sosial yang muncul. Dalam istilah Vygotsky, konsep memiliki sejarah, baik pribadi maupun budaya. Konsep hanya dapat dipahami dan dipelajari pada tingkat pribadi melalui kegunaannya dalam suatu aktivitas. Penggunaan dan interaksi alat yang aktif antara alat dan aktivitas menyebabkan peningkatan dan perubahan yang selalu berubah dari aktivitas dan konteks penggunaan alat, dan alat itu sendiri. Penggunaan alat mungkin berbeda antara komunitas praktik yang berbeda, jadi belajar bagaimana menggunakan alat yang spesifik untuk komunitas tertentu adalah proses enkulturasi. Bagaimana alat yang digunakan mencerminkan bagaimana masyarakat melihat dunia. Konsep juga memiliki sejarah mereka sendiri dan merupakan produk perkembangan sosio-kultural dan pengalaman anggota komunitas praktik. Dengan demikian, Brown dan rekan-rekannya sangat menyarankan agar aktivitas, konsep dan budaya saling bergantung, karena "budaya dan penggunaan alat menentukan cara praktisi melihat dunia, dan cara dunia memandang mereka menentukan pemahaman budaya dunia dan alatnya. Untuk belajar menggunakan alat sebagai praktisi menggunakannya, seorang siswa, seperti magang, harus memasuki komunitas dan budayanya "(hlm. 33). Oleh karena itu, pembelajaran adalah proses enkulturasi, dimana siswa belajar menggunakan alat konseptual domain dalam aktivitas otentik.
Pembelajaran berbasis inquiry didukung oleh teknologi. Bekerja berdasarkan konsep umum ini mencakup kerangka kerja dan pedoman desain yang praktis untuk membangun modul pembelajaran berbasis teknologi. Ini termasuk pendekatan seperti Quest Atlantis (Barab et al., 2005), Micro Lessons (Divaharan & Wong, 2003), Lessons Aktif (Churchill, 2006), dan Web Quest (Dodge, 1995). Serupa dengan karya teoretis yang telah dibahas sebelumnya, pendekatan ini meningkatkan pentingnya aktivitas belajar sebagai hal yang penting untuk intervensi pendidikan yang efektif. Belajar dimulai dengan penyelidikan atau masalah (didukung dengan presentasi multimedia) yang dipresentasikan kepada siswa dengan cara yang menarik. Para siswa kemudian ditugaskan ke sebuah tugas, dilengkapi dengan template untuk membantu menyelesaikan tugas tersebut, diarahkan ke sumber daya berbasis Web dan sumber daya lainnya untuk membantu mereka dan alat kolaborasi seperti platform diskusi. Paling sering, siswa menggunakan alat berbasis teknologi dalam menyelesaikan tugas mereka dan diarahkan untuk mengirimkan hasil melalui sarana elektronik. Sebagai model desain, pendekatan ini membuat langkah signifikan dalam mengarahkan guru untuk beralih dari penggunaan teknologi tradisional yang berbasis konten dan berbasis guru.
Apa yang dapat diamati dari gagasan ini adalah bahwa aktivitas dan pengetahuan konseptual sangat penting dalam pembelajaran. Berdasarkan model teoritis dan konseptual ini, kami mengembangkan model RAS Learning Design sebagai alat penting untuk mendukung aktivitas perencanaan pembelajaran.
Gagasan utama di balik RASE adalah bahwa sumber konten tidak cukup untuk pencapaian hasil belajar secara penuh. Selain sumber daya, guru perlu mempertimbangkan hal berikut:
• Kegiatan bagi siswa untuk terlibat dalam menggunakan sumber daya dan mengerjakan tugas seperti eksperimen dan pemecahan masalah yang terkemuka melalui pengalaman menuju hasil belajar.
• Dukungan untuk memastikan bahwa siswa diberi bantuan, dan jika mungkin dengan alat untuk mandiri atau bekerja sama dengan siswa lain, selesaikan kesulitan yang muncul.
• Evaluasi untuk memberi tahu siswa dan guru tentang kemajuan dan berfungsi sebagai alat untuk memahami apa lagi yang perlu dilakukan untuk memastikan hasil pembelajaran tercapai.
Gambar 1 adalah representasi visual dan ringkasan model Desain Pembelajaran RASIONAL. Pembaca didesak untuk mempertimbangkan semua komponen dan memikirkan cara bagaimana ini dapat diintegrasikan dalam lingkungan belajar holistik dalam praktik mereka sendiri.
Sumber daya
Sumber daya meliputi (a) konten (misalnya, media digital, buku teks, ceramah oleh seorang guru), (b) materi (misalnya bahan kimia untuk percobaan, cat dan kanvas), dan (c) alat yang digunakan siswa saat mengerjakannya aktivitas (misalnya alat laboratorium, kuas, kalkulator, penguasa, perangkat lunak analisis statistik, perangkat lunak pengolah kata). Saat mengintegrasikan sumber daya teknologi dalam pengajaran, hal itu harus dilakukan dengan cara yang mengarahkan siswa untuk belajar, daripada hanya belajar dari sumber daya ini. Dengan cara ini, siswa dapat mengembangkan elemen literasi baru secara keseluruhan. Ada berbagai perangkat lunak yang dapat digunakan siswa dalam pembelajaran (misalnya, alat Pemetaan Pikiran seperti Mind Meister, alat pengeditan gambar / video seperti iMovie, alat profesional seperti AutoCAD dan Math ematica, dan alat bangunan dan eksperimen seperti Fisika Interaktif dan Stella).
Sumber daya konten digital apa yang mungkin efektif untuk pembelajaran sains dan teknik, khususnya untuk pembelajaran konsep sains, dan pengembangan literasi baru? Kami berpendapat bahwa 'Model Pembelajaran Konseptual Objek' harus dipertimbangkan oleh pendidik sains dan teknik. Selama dekade terakhir, kami telah melakukan penelitian ekstensif mengenai desain dan penggunaan sumber belajar secara pendidikan (lihat Churchill, 2005, 2007, 2008, 2010, 2011a, 2011b, dalam pers; Churchill & Hedberg, 2008; Jonassen & Churchill, 2004) .
Sebuah konsep dipahami secara luas sebagai bentuk struktur kognitif yang spesifik yang memungkinkan seorang pematah untuk memahami informasi baru, dan terlibat dalam pemikiran disipliner, pemecahan masalah dan pembelajaran lebih lanjut. Literatur menggarisbawahi pentingnya pembelajaran konseptual, dan mengacu pada bukti bahwa pengetahuan konseptual dan konsepsi yang tidak lengkap secara serius menghalangi pembelajaran (lihat Mayer, 2002; Smith et al, 1993; Vosniadou, 1994). Model telah dijelaskan dalam literatur sebagai alat yang efektif untuk pembelajaran konseptual. Penggunaan pendidikan mereka telah berada di bidang pembelajaran dan instruksi yang berpusat pada model (misalnya, Dawson, 2004; Gibbons, 2008; Johnson & Lesh, 2003; Lesh & Doerr, 2003; Mayer, 1989; Norman, 1983; Seel, 2003; van Someren dkk., 1998).
Model pembelajaran model konseptual dirancang untuk mewakili konsep spesifik (atau seperangkat konsep terkait) dan sifat, parameter dan hubungannya. Seorang pelajar dapat memanipulasi properti dan parameter ini dengan komponen interaktif (misalnya, slider, tombol, area hotspot, kotak input teks) dan amati perubahan yang ditampilkan dalam berbagai mode (misalnya, numerik, tekstual, pendengaran dan visual). Sumber daya ini memerlukan sedikit waktu kontak untuk pembelajaran maksimal dan pengetahuan konseptual yang akan dibangun.
Gambar 2 menunjukkan contoh model pembelajaran model konseptual. Objek pembelajaran ini adalah representasi interaktif dan visual dari sebuah konsep pengalihan tenaga secara mekanis melalui sistem puli. Hal ini memungkinkan siswa untuk memanipulasi sejumlah parameter dan mengamati dampak konfigurasi pada sistem puli. Untuk mewujudkan potensi pendidikan penuh dari objek pembelajaran ini, seorang guru perlu menciptakan sebuah tugas (aktivitas) di mana siswa akan terlibat dalam penyelidikan dan eksplorasi hubungan yang digarisbawahi yang tertanam dalam objek pembelajaran. Seorang siswa dapat memposisikan dua slider untuk mengubah nilai beban yang akan diangkat dan usaha untuk diberikan untuk mengangkat beban ini, atau sebaliknya. Mengungkap hubungan ini harus mengarah pada pemahaman konsep kunci yang lebih dalam yang ditunjukkan oleh objek pembelajaran. Pemahaman mendalam ini mungkin, dalam jangka panjang, didukung oleh kesan persepsi dan kemampuan kognitif individu untuk menciptakan interaksi di dalam pikiran melalui imajinasi.
Contoh lain dari objek pembelajaran disajikan pada Gambar 3. Objek pembelajaran ini menggambarkan parameter permesinan utama pada permesinan (turning). Kami menggunakan teknik untuk menunjukkan relevansi gagasan ke domain lain. Peserta didik dapat memanipulasi parameter ini dan mengeksplorasi kombinasi optimal yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas pemesinan.
Skenario berikut, yang dijelaskan dari penelitian sebelumnya, menggambarkan bagaimana model pembelajaran model konseptual dapat mendukung pembelajaran sains:
(1) Observasi - Model konseptual dapat mendukung siswa untuk membuat hubungan antara dunia nyata dan sifat representasi sebuah konsep. Hal ini dapat dirancang agar peserta didik dapat mengenali properti dari lingkungan nyata dalam antarmuka model konseptual, dan juga sebaliknya. Representasi sifat ini bukan sekadar salinan dari dunia nyata. Sebaliknya, realitas diwakili melalui ilustrasi, representasi diagram, analogi, metafora, tanda, isyarat, simbol, dan ikon.
(2) Penggunaan analitis - Model konseptual akan memungkinkan siswa mengimpor data dari lingkungan sebenarnya dan eksperimen untuk pemrosesan analitis (mis., Kalkulator tujuan khusus). Fitur desain (misalnya, slider, dialer, area hot spot dan kotak input teks) memungkinkan masukan parameter. Hasil interaksi dapat ditampilkan dalam berbagai format seperti angka, grafik, audio, pernyataan lisan / tertulis, representasi bergambar, dan animasi.
(3) Eksperimentasi - Model konseptual akan memungkinkan peserta didik untuk memanipulasi parameter dan sifat, dan amati perubahan yang diakibatkan oleh manipulasi tersebut. Selain itu, memungkinkan manipulasi hasil penggunaan analitis untuk memungkinkan siswa mempelajari bagaimana perubahan ini mempengaruhi parameter terkait. Perubahan tersebut dapat disorot untuk memberi isyarat dan mendorong generalisasi. Fitur desain model konseptual memungkinkan generalisasi yang muncul untuk diuji.
(4) Berpikir - Model konseptual mungkin mencakup fitur yang memulai dan mendukung pemikiran ilmiah. Sehubungan dengan konsep sains, hal ini dapat dicapai dengan mengintegrasikan pemicu (mis., Isyarat dan isyarat) yang menarik perhatian dan memicu keingintahuan. Selanjutnya, model konseptual dapat mendukung aktivitas kognitif dalam menghubungkan model konsep mental (verbal dan visual) yang dikembangkan melalui interaksi dengan isinya.
Model konseptual dapat digunakan kembali di lingkungan dan aktivitas yang berbeda. Misalnya, penggunaan kembali mungkin mencakup kelas atau presentasi laboratorium, atau digunakan oleh beberapa peserta didik saat mereka berkolaborasi dalam tugas sains. Akhir-akhir ini, telah terjadi peningkatan model konseptual dan objek pembelajaran lainnya yang tersedia melalui teknologi mobile seperti iPod. Penulis mengacu pada Aplikasi Objek Pembelajaran ini. Teknologi mobile memungkinkan sumber daya ini diambil ke konteks asli, dipindahkan antara ruang kelas, laboratorium dan dunia nyata dan digunakan oleh siswa secara mandiri di luar sekolah mereka dan kapan pun dibutuhkan. Pembaca diingatkan bahwa sumber daya hanyalah satu komponen unit belajar. Pertimbangan juga perlu diberikan pada kegiatan, dukungan dan evaluasi.
Aktivitas
Kegiatan merupakan komponen penting untuk pencapaian hasil belajar secara penuh. Kegiatan memberi siswa pengalaman dimana pembelajaran terjadi dalam konteks pemahaman yang muncul, menguji gagasan, menggeneralisasi dan menerapkan pengetahuan. Sumber daya, seperti model pembelajaran model konseptual, adalah alat yang digunakan siswa saat menyelesaikan aktivitasnya. Berikut adalah dua karakteristik utama dari aktivitas yang efektif:
(1) Aktivitas harus 'berpusat pada siswa':
• Ini berfokus pada apa yang akan dilakukan siswa untuk belajar, dan bukan pada apa yang akan diingat siswa,
• Sumber daya adalah alat di tangan siswa,
• Guru adalah fasilitator yang berpartisipasi dalam proses,
• Siswa menghasilkan artefak yang menunjukkan kemajuan belajar mereka,
• Siswa belajar tentang prosesnya,
• Siswa mengembangkan literasi baru.
(2) Aktivitas harus 'otentik':
• Ini berisi skenario kehidupan nyata dan masalah terstruktur,
• Ini menyusun kembali praktik profesional,
• Menggunakan alat yang spesifik untuk praktik profesional,
• Ini menghasilkan artefak yang menunjukkan kompetensi profesional, tidak hanya pengetahuan.
Berikut ini adalah contoh aktivitas apa yang mungkin terjadi:
(1) Proyek desain (mis., Merancang eksperimen untuk menguji hipotesis ilmiah),
(2) Studi kasus (misalnya, kasus bagaimana seorang ilmuwan mengidentifikasi keteraturan fisika baru),
(3) Tugas pemecahan masalah pemecahan masalah (misalnya, meminimalkan gesekan dalam desain ski)
(4) Mengembangkan film dokumenter mengenai isu minat tertentu (misalnya, pro dan kontra makanan GM)
(5) Poster untuk mempromosikan isu ilmiah yang kontroversial (misalnya, energi Nuklir),
(6) Perencanaan hari sains di sekolah Anda,
(7) Mengembangkan perangkat lunak untuk mengendalikan transfer daya mekanik,
(8) Peran-bermain (misalnya, membela eksperimen sains dengan hewan kecil)
Hasil sebuah kegiatan bisa menjadi artefak konseptual (misalnya, sebuah gagasan atau konsep yang disajikan dalam laporan tertulis), sebuah artefak keras (misalnya, model sirkuit listrik), atau artefak lembut (misalnya komputer berbasis penciptaan). Artefak yang dihasilkan oleh siswa harus memberi penilaian dan revisi rekan sekerja dan ahli sebelum penyerahan akhir. Proses ini juga melibatkan presentasi siswa dan umpan balik rekan / pakar. Artifak yang dihasilkan harus dievaluasi dengan cara-cara agar siswa dapat merefleksikan umpan balik dan melakukan tindakan lebih jauh terhadap pencapaian hasil pembelajaran yang lebih koheren.
Mendukung
Tujuan dukungan adalah untuk memberi para siswa perancah penting sambil memungkinkan pengembangan keterampilan belajar dan kemandirian. Bagi guru, satu tujuan adalah mengurangi redundansi dan beban kerja. Dukungan dapat mengantisipasi kesulitan siswa, seperti memahami aktivitas, menggunakan alat atau bekerja dalam kelompok. Selain itu, guru harus melacak dan mencatat kesulitan dan masalah yang sedang berlangsung yang perlu ditangani selama pembelajaran, dan berbagi dengan siswa. Tiga mode dukungan adalah mungkin: guru-siswa, siswa-siswa, dan mahasiswa-artefak (sumber tambahan). Dukungan dapat berlangsung di kelas dan di lingkungan online seperti melalui forum, Wikis, Blogs dan ruang jejaring sosial
Dukungan juga bisa dilihat sebagai antisipasi kebutuhan siswa. Bergantung pada kursus, struktur dukungan proaktif seperti FAQ dapat direncanakan dan dilaksanakan sesuai kebutuhan tersebut. Tujuan dukungan antisipatif adalah untuk memastikan siswa memiliki akses ke sumber daya saat mereka membutuhkan pertolongan, daripada bergantung pada meminta bantuan oleh guru. Berikut adalah beberapa strategi spesifik:
(1) Membangun badan sumber dan materi yang membentuk FAQ Page,
(2) Buat Forum "Bagaimana Saya?" Atau "Bantu Saya"
(3) Buat Glosarium istilah yang berhubungan dengan kursus,
(4) Gunakan daftar periksa dan rubrik kegiatan,
(5) Gunakan platform jejaring sosial lainnya dan alat sinkron seperti chat dan Skype.
Secara keseluruhan, dukungan tersebut harus bertujuan mengarahkan siswa untuk menjadi peserta didik yang lebih mandiri. Guru harus memberi umpan balik positif dan awal yang sering, yang mendukung keyakinan siswa bahwa mereka dapat melakukannya dengan baik. Selanjutnya, siswa juga membutuhkan peraturan dan parameter untuk pekerjaan mereka. Misalnya, sebelum siswa dapat meminta bantuan dari guru, mereka harus terlebih dahulu bertanya kepada teman sekelas mereka melalui salah satu Forum dan / atau mencari solusi untuk masalah mereka di Internet. Dengan cara ini, siswa diharapkan bertanggung jawab atas pembelajaran mereka dan untuk mendukung siswa lain dalam kohort mereka.
Evaluasi
Evaluasi pembelajaran siswa selama semester merupakan bagian penting dari pengalaman belajar yang berpusat pada siswa. Evaluasi perlu dilakukan secara formatif agar siswa dapat terus meningkatkan pembelajaran mereka. Suatu kegiatan harus mengharuskan siswa untuk mengerjakan tugas, dan mengembangkan dan memproduksi artefak yang membuktikan pembelajaran mereka. Bukti pembelajaran siswa ini memungkinkan guru untuk memantau kemajuan siswa dan memberikan panduan formatif lebih lanjut untuk membantu meningkatkan prestasi belajar siswa. Siswa juga perlu mencatat kemajuan mereka dalam menyelesaikan tugas yang ditetapkan, sehingga mereka juga dapat memantau pembelajaran mereka dan perbaikan yang mereka buat. Rubrik dapat diberikan untuk memungkinkan siswa melakukan evaluasi diri juga. Selain itu, evaluasi juga bisa dilakukan oleh rekan sejawat. Berikut adalah beberapa poin mengapa evaluasi penting bagi pembelajaran siswa:
(1) Menawarkan umpan balik tentang pekerjaan dan mengidentifikasi di mana siswa berada dalam pembelajaran mereka,
(2) Menawarkan kesempatan bagi siswa untuk memperbaiki pekerjaan mereka,
(3) Memungkinkan siswa untuk menjadi pelajar yang lebih efektif dan termotivasi,
(4) Membantu siswa menjadi lebih mandiri dan self-directed peserta didik.
Kesimpulan
Saat ini, ada tantangan baru untuk pendidikan sains. Ini termasuk kurangnya fokus yang memadai pada pengembangan pengetahuan konseptual, waktu yang tidak mencukupi untuk memungkinkan siswa mengembangkan pengetahuan konseptual yang mendalam, strategi yang tidak memadai untuk mempromosikan pengembangan literasi baru dan kompetensi yang muncul yang dibutuhkan untuk pembelajaran, kerja dan kinerja intelektual saat ini. Makalah ini berpendapat bahwa guru memerlukan model perancangan pembelajaran untuk membantu perencanaan instruksional mereka dengan cara yang akan membantu mereka mengatasi tantangan tersebut. Model yang disajikan di sini terdiri dari empat komponen integral: Sumber Daya, Kegiatan, Dukungan dan Evaluasi. Model pembelajaran konseptual diperkenalkan sebagai satu jenis sumber daya digital yang efektif untuk pembelajaran konsep. Pendidikan sains perlu tetap fleksibel dan terbuka terhadap kemajuan teknologi. Teknologi dan alat-alat, meski terlihat meningkatkan kinerja ilmiah secara signifikan, juga menancapkan pemahaman konsep ilmiah yang lebih dalam. Teknologi belum bisa memikirkannya, dan juga tidak bisa menciptakan solusi inovatif untuk masalah yang muncul. Tanpa diragukan lagi, kecerdasan manusia sangat penting untuk tujuan ini. Namun, kecerdasan manusia, tanpa pengetahuan konseptual dan literasi baru yang melaluinya untuk menggunakan teknologi secara produktif, mungkin tidak mengambil pendidikan sains di luar cakrawala kita saat ini.
Tujuan utama makalah ini adalah untuk mengenalkan model perancangan pembelajaran untuk mendukung pembelajaran yang berpusat pada siswa dan pengembangan literasi baru dalam pendidikan sains. Aspek penting dari model perancangan pembelajaran adalah membimbing guru untuk (a) mengubah praktik mereka dalam arah yang berpusat pada siswa, dan (b) mengintegrasikan penggunaan teknologi pendidikan secara efektif ke dalam praktik pembelajaran dan pengajaran mereka. Kami berpendapat bahwa kedua aspek itu penting untuk pengembangan literasi baru. Jika kedua aspek tersebut tidak maksimal apakah pengembangan literasi baru dapat tercapai? Bagaimana menurut pendapat anda tantangan terbesar atau masalah yang mendasar yang dihadapi guru-guru di Indonesia dalam penerapan teknologi dalam pembelajaran di kelas? Sejauh ini sudahkah penggunaan teknologi secara efektif dipraktikkan ke dalam pembelajaran dan pengajaran, berikan pendapat anda?
sebenarnya guru memiliki keinginan yang kuat untuk mengintegrasikan atau menerapkan TIK ke dalam pembelajaran dikelas, tapi itu, mereka menemui banyak hambatan. Hambatan utama adalah Kurangnya confidence,/ kepercayaan, Kurangnya kompetensi, dan Kurangnya akses ke sumber daya.
BalasHapusmenurut saya sudah, saya contohkan misalnya guru ingin melakukan percobaan tentang larutan elektrolit dan nonelektrolit. karena jika melakukan percobaan dilaboratorium itu membutuhkan waktu yang lama, tidak cukup hanya 90 menit maka digunakanlah teknologiyang praktis yaitu menggunakan virtual lab.
menurut saya kedua apsek itu penting, tetapi kita lihat lagi faktor-faktor untuk mencapai tujuan tersebut. menurut saya permasalahan yang tersesar itu tergantung pada gurunya, apakah guru itu mau mengikuli perkembangan zaman dalam mengajar atau tidak.
BalasHapussebagai seorang guru yang kreatif harus tau perkembagan zamannya dan perkembangan teknologi dalam mengajar. contohnya saja dalam mengajarkan materi mengidentifikasi larutan asam basa, materi ini harus di praktikumkan, seorang guru yang kreatif permasalahan alat dan bahan yang tidak tesedia disekolah itu tidak menjadi masalah. guru bisa mengganti alat dan bahan yang sudah tersedia dialam. tetapi untuk keefektifitas waktu praktikumnya guru bisa menyuruh siswa mengerjakan praktikum dirumah. dan guru hanya menjelaskan materi umumnya saja.
Aspek penting dari model perancangan pembelajaran merupakan faktor yang penting yang mempengaruhi perancangan model pembelajaran. untuk pengembangan literasi saya rasa dapat tercapai hanya saja belum maksimal karena 2 faktor diatas yang belum tercapai secara maksimal. kemudian menanggapi bagaimana guru menerapkan dan menggunakan teknologi apakah sudah efektif dan efisien ? menurut saja hal ini sudah berjalan efektif ( salah satunya : beberapa guru sudah bisa mengikuti perkembangan zaman dengan memanfaatkan teknologi yang sudah berkembang seperti materi laju reaski misalnya : dengan keterbatasan alat guru menggunakan video tentang laju reaksi khusunya faktor-faktor yang mempengaruhi laju reaksi).
BalasHapusMenurut saya,jika kedua aspek itu belum berjalan secara maksimal maka belum bisa kita mengatakan bahwa perkembangan literasi baru belum tercapai, karna banyak faktor yg mempengaruhinya. Dan bagaimana guru menerapkan dan menggunakan teknologi apakah sudah efektif dan efisien ? Menurut saya beberala guru sudah dapat menerapkan dan menggunakan teknologi, dapat kita lihat bila sekolah yang belum memiliki laboratorium sudah ada guru yang menanyangkan video lab virtual didalam kelas, dan pembelajaran tetap efektif.
BalasHapusbanyak faktor yang mempengaruhi perkembangan literasi baru belum tercapai jadi jika hanya kedua aspek tersebut yang belum berjalan dengan maksimal maka belum bisa dikatakan bahw perkembangan literasi baru belum tercapai. tantangan terbesar atau masalah yang mendasar yang dihadapi guru-guru di Indonesia dalam penerapan teknologi dalam pembelajaran di kelas adalah kurang pahamnya guru dalam penggunaaan teknologi dan kurang mengertinya guru akan arti penting teknologi guna kesuksesan proses pembelajaran. penggunaan teknologi dipraktikkan ke dalam pembelajaran dan pengajaran sudah digunakan secara efektif. seperti pada pelajaran ikatan kimia yang susah untuk dimengerti hanya dengan teori,dengan penggunaan teknologi dalam bentuk video dan animasi dapat membantu proses belajar mengajar.
BalasHapusMenurut saya Kedua aspek itu penting utk menjalankan perkembangan literasi. Bila keduanya belum dilakukan maka pembelajaran belum berhasil.
BalasHapusK13 menuntuk agar TIK terintegrasi dlm setiap pembelajaran. Byk kendala yg dihadapi guru tp hrs bisa dicari solusi terbaik. Keterbatasan dpt menumbuhkan kreativitas dan inovasi pembelajaran.
Sejauh ini perkembangannya teknologi sdh efektif digunakan dlm pembelajaran.
Guru sudah bisa menggunakan media pembelajaran berbasis TIK dan sekolah sdh byk yg memiliki fasilitas pendukung.
menurut saya kedua aspek yand diatas itu penting untuk menjalankan literasi. kemudian masalalah yang mendasar bagi guru ini saya rasa berbeda-beda antara guru ygg mengajar di desa dan di kota. contohnya saja di desa mungkin masalah terbesarnya adalah minimnya pengetahuan teknologi bagi siswa,guru dan masyarakat maka ketika di perkenalkan dengan teknologi mereka anggap remeh dan tidak terlalu tertarik. kemudian untuk guru yang mengajar di kota saya rasa kendala terbesarnya adalah minat dan motivasi siswa dalam menerapkan teknologi itu sendiri. penggunaan teknologi dalam pembelajaran, banyak sekali menemukan kendala terutama di sekolah-sekolah yang berada di perdesaan, pada kondisi seperti ini penggunaan teknologi sangat minim sekali yang dikarenakan beberapa faktor di antaranya : kendala pada keterbatasan pengetahuan siswa pada internet, kurangnya dukungan dari sekolah, dan kurangnya dukungan dari orang tua,jika hanya guru saja yang berperan dalam penggunaan teknologi tanpa didukung dari berbagai aspek maka penggunaan teknologi pun tidak akan terlaksana. akan tetapi pada sekolah di kota penggunaan teknologi sangat efektif di prgunakan sebagai mana mestinya, seperti contoh, lab virtual, pembelajaran melalui internet, membuat kelompok belajar melalui aplikasi android dll.
BalasHapusMenurut saya Kedua aspek itu penting utk menjalankan perkembangan literasi. Bila keduanya belum dilakukan maka pembelajaran belum berhasil. Tantangan guru abad 21 adalah pendidikan yang berfokus pada pembangunan karakter. Bagaimana membentuk karakter peserta didik yang siap untuk dunia kerja. Tentang penggunaan teknologi, menurut saya sudah efektif jika itu untuk sekolah-sekolah di perkotaan karena ketersediaan sumber teknologi yang sangat cukup. Tapi belum efektif untuk sekolah-sekolah di pedesaan atau pedalaman karena tidak cukupnya sumber daya untuk melakukan pengajaran melalui teknologi, selain itu masalah juga terdapat di masyarakat di mana kemampuan penggunaan teknologi mereka yang masih kurang.
BalasHapus